电子音乐这个词,让我联想到电音,联想到热烈的节奏,饱满的低音,身体不由自主摆动的感觉。
朋友告诉我,在央音有一场国际电子音乐节,说“这场音乐节比上海那场都要好。”,激起了我极大的兴趣。因为平时都喜欢听一些电音和电子核,我当时就决定一定要去看看。
看看地图,看看当天的讲座时间安排,我决定从复兴门一路摸到学校后门,直奔演奏厅。学校的建筑散发出的书卷香让我觉得非常放松,顺势在学校里逛了逛。
中国音乐的最高学府,确实有这么个意思。
因为第一次来,稍稍有点迷路,还好现在的各种地图已经能看到各类公共设施的内部结构图了,边看地图边询问,终于找到了目的地。
询问了前台的大哥,找到了演奏厅,进去第一眼,我就对当天的讲座充满了期待。因为,这里有这么多的真力!
虽然讲座的时候只是打开了一个5.1系统,看着前面那俩大家伙,也算是过个眼瘾了。
今天的讲座分成2部分,上午【佩德罗·比滕科特:新音乐中的参与性阐释】和【克里斯托弗·耶特:多重转换方式的作品《psionic》录音转记谱,脑波转声音,声音转打印】,下午【2017北京国际电子音乐节”视听”主题论坛】。
第一场讲座是佩德罗·比滕科特的新音乐中的参与性阐释。
我的渣拍照技术也只能勉强看看了。这次讲座主要以作品为中心,逐渐展开至想要阐述的概念。当作品响起时,我觉得我好像来错了地方。
我误解了这个电子音乐节,我还以为他会讲edm!没想到是实验音乐,只能说是我自己专业知识匮乏,原来完全不知道还有这样的音乐,没有做好心理准备。还好这是针对音乐元素和手法讲解的讲座,还能让我调起兴趣去了解和思考。如果是直接放作品,我很可能就落荒而逃了。
因为觉得不好意思录音,没有录下响应的声音给大家感受,希望以后官方会放出响应的视频,让大家都听听这些新近发现的声音。黄字部分会给大家分享一下我自己的笔记,都是比较碎片化的,有兴趣的朋友们可以看看,没兴趣的朋友们直接跳过即可。
作品是由预制的乐谱和现场演奏家相互影响共同创造的,每一次表演都会有所不同。
可跳过部分如下:
第一场【佩德罗·比滕科特:新音乐中的参与性阐释】
采样源:各类萨克斯或萨克斯部件
声音种类:
簧片震动→咯塔声
腔体泛音→超高音
管体内的麦克风和喇叭口的麦克风→回授
气声→类似弦乐背景的声音
键噪音→滤波器和颗粒声
从演奏谱子到演奏人与机器之间的互相关联。
寻找更多的元素,尝试更多的关联方式。
作品与整个现场所有因素的关联性。
作曲家与演奏家与现场之间的互动。
原谅我没给大家整理成文,因为非本专业的原因,我不想让大家误解什么。
第二场【克里斯托弗·耶特:多重转换方式的作品《psionic》录音转记谱,脑波转声音,声音转打印】
采样源:单簧管
使用eeg脑波信号,使用头戴传感器拾取头部动作,协同影响演奏声。
利用上述信号,以水墨为媒介生成图形,再尝试形成粒子效果,作为影像搭配使用。因为系统延迟较大,所以现场表演都使用预剪切视频。
尝试中的多人脑波控制单一演奏声。
这次旁听讲座更新了我对音乐的认知,以往我只关注于音乐是否让我感到愉悦,或者在电影中是不是表现的很好。而今天之后我看到了更根本更基础的东西:寻找声音,发现乐谱-演奏者-乐器-音乐之外更多的可能性。寻找的过程中发现的声音往往不能被直接做成悦耳的音乐,还需要很长时间的应用尝试才会慢慢的被我们大众接受。虽然不好听,但还是有许多人在孜孜不倦的为我们寻找更多的可能性。
在震撼和头疼中,上午就这样过去了。
【2017北京国际电子音乐节”视听”主题论坛】(1)
下午的论坛说实话听不太明白,论坛分2个环节,10分钟中场休息。
第一轮由吴粤北/王铉主持,吴粤北/王铉/李鹏云/申林/汪京京主讲,主要讨论了当前人才培养与市场需求不对口的现象,交流共享了各校的教育方针/思考与尝试。
在他们嗨到不行的交流之后,我确实没get到什么要点,就干脆把主持总结的几个定义给记了下来。
实验音乐,为现代流行音乐和应用音乐提供更多的手法和素材。
应用音乐,有实际用途的音乐。
流行音乐,为大众所接受的音乐。
自己的总结:学校教育往往分两类,一类为应用音乐的技能性训练。一类为基础性的全面知识填充。后者最终往往还需要引导至实用具体的方向,这时候产生的知识空缺需要学生进行自主学习。
这个结论与我自己的实践是切合的,达成目标的路上遭遇问题,苦恼,寻找解决方法,这一切造就了现在的我。
【2017北京国际电子音乐节”视听”主题论坛】(2)
现场稍微进行了调整,脑子还沉浸在上一轮的信息中,第二轮已经开始了。
第二轮由吴粤北/王铉主持,陶经/赵麟/卢小旭/董冬冬/董立强/王钢主讲,讨论的中心是影视/游戏等音乐创作中视听结合创作的思路,同时也提及了部分手法。陶经风趣玩笑道“诀窍已经告诉你们了! ”
会中提到,影视音乐创作需要考虑到影视中的因素,但又不能完全依据“平静的场景 平静的音乐”这种直觉性的规律。在脱离影视作品独立观察音乐创作作品时,音乐作品也应该是一个独立的作品。
而游戏音乐受制于随时触发的需要,在创作时会有许多制约,也由此衍生了许多应对方式。例如预先大量音轨,随着情节推进选择其中某几种达到“情节对应音乐”的效果,再配合程序的随机系统,同一个场景中预制几个随机选择的场景。好的游戏配乐可以避免玩家在游戏中很快的感到厌烦。
游戏音乐讲完以后,我的兴趣点就没了。
因为专业知识的限制,在论坛最后的提问环节我先行离开了,对我来说,能够通过这次论坛了解到影视/游戏音乐创作中的创作思维与产业的人才需求方向已经足够了,好奇心一本满足。
时间也已经是傍晚6点了,和朋友一起逛了前门,吃吃喝喝走走聊聊。
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